fasha ungu band

Rabu, 29 April 2009

TIPS AND TRIK

TIPS MENGEDIT BLOGSPOT HTML
Jika kita mengotak-atik atau mengedit HTML blog kadang2 akan mengalami kesulitan, apalagi bagi yang masih agak pemula. Entah itu gak bisa nemu kode yang mau diedit lah, gak bisa disimpan karena error lah, Ada pesen error yang gak jelas lah, dan lah-lah yang lain, ya to...??? Nha trik dan tips kali ini akan mencoba gimana cara untuk mengatasi atau setidaknya mengurangi masalah "lah-lah" yang kadang2 atau sering terjadi tersebut.
Berikut ini beberapa tips untuk edit HTML bogger:

1. Backup Template
Membackup template ini penting karena jika terjadi hal-hal yang tidak dinginkan, misalnya blog jadi rusak maka kita bisa membuatnya seperti sediakala (sebelum rusak) jika kita sebelumnya sudah membackup template. Cara membackup template ini mudah. Cukup klik pada link "Download Full Template" lalu simpan file template di komputer kita. Kalo terjadi kesalahan yang tidak bisa kita atasi, kita tinggal upload aja file template tersebut.

2. Memberi Tanda Centang pada Kotak "Expand Widget Template"
Ini yang kadang2 dilupakan para "editor". Kalau kotak "Expand Widget Templates" tidak dicentang maka kode2 yang dicari kemungkinan tidak ditemukan. Tapi kadang2 hal ini tidak perlu dilakukan tergantung dari petunjuk tutorialnya. Makanya perhatikan baik2 tutorialnya kalo mau Edit HTML blog.

3. Tips Mempermudah Pencarian
Untuk mempermudah pencarian kode yaitu dengan meng-copy dulu kode yang mau dicari kemudian tekan "Ctrl+f" lalu masukkan kode yang dicopy tadi kedalam kotak yg muncul. Kalo misalkan kode yang dicari tidak muncul maka cobalah mencari sebagian dari kode tersebut. Misal mau mencari kode

jika tidak ketemu maka cb carilah sebagiannya atau seperti ini data:post.body kalau sudah ketemu maka klik tombol next untuk melihat apakah ada kode lain yang sama untuk memastikan kode yang dikehendaki. Tapi tips ini sepertinya sulit dilakakukan jika menggunakan browser "Chrome" paling mudah jika menggunakan "Mozilla Firefox".


4. Tips Menghadapi Error Yang Muncul
Jika saat menyimpan hasil editan kemudian muncul pesan error, misal seperti ini:
We were unable to save your template
Please correct the error below, and submit your template again.
Your template could not be parsed as it is not well-formed. Please make sure.....
Maka hal yang harus kita lakukan adalah berusaha memahami pesan error tersebut. Kemudian kita cek kembali tutorial yang kita baca apakah langkah-langkah yang sudah kita lakukan bener2 sesuai dengan tutorialnya. kalau tidak yakin maka kita bisa mengulangi lagi tutorialnya dari awal dengan mengklik tombol "Clear Edit" terlebih dahulu.

Mungkin untuk masalah mengahadapi berbagai pesan error ini akan kita bahas lebih lanjut diepisode yang lainnya yang lebih spesifik.

Yak mungkin itu aja dulu tips-tips dalam pembahasan kali ini. Kita jumpa lagi di tips-tips berkutnya.

ceruta lucu

ANCAMAN KADO ULANG TAHUN

Seorang bocah sangat menginginkan sebuah sepeda baru untuk hadiah ulang tahunnya. Karena itu, ia menyiapkan segelas susu untuk ayahnya yang ia harap sepulang dari kerja sang ayah melihatnya dan kemudian memberikannya sebuah sepeda baru.

Dan benar, saat ayahnya pulang kerja begitu larutnya, sang ayah pun melihat segelas susu dengan label “Untuk Papaku Tercinta” tersebut, ia sangat senang. Di malam yang dingin, ia pun meneguk habis susu hangat yang disiapkan oleh anaknya tadi.

Setelah menghabiskan susu segelas itu, ia menemukan sepucuk surat di samping gelas susu tadi, tertulis:

“Papa, jika papa menaruh sebuah sepeda baru di depan kamarku, aku akan berikan penawar racun yang aku campur dalam susu yang papa minum. Timmy.”

DOKTER GIGI YANG PUNYA MUSUH

Dalam seminggu ini cara pengobatan dokter gigi pribadiku agak aneh. Setiap mau memeriksa gigiku, aku disuruh menghadap ke luar jendela prakteknya sambil membuka mulut dan menjulurkan lidah sampai hitungannya ke sepuluh.

Karena semua pasien juga diperlakukan sama, akhirnya nekat kutanyakan cara pengobatan macam apa ini.

Dokterku menjawab dengan tenang : “Aku sedang bermusuhan dengan tetangga depan rumahku!”

NGGAK ADA TEKSNYA

Suatu saat di dalam kelas kesenian sedang dilangsungkan diskusi seru seputar perkembangan film Indonesia. Pak dosen memberi prolog bahwa saat ini industri film Indonesia sedang dalam gairah-gairahnya.

Yang jadi persoalan untuk didiskusikan adalah bagaimana kualitas film Indonesia saat ini diukur dari ide, kreativitas, tawaran-tawaran barunya, tematiknya, dan lain-lain.

Maka terjadilah perdebatan seru seputar analisis, kritik dan apresiasi film Indonesia. Ada yang berpendapat bahwa banyaknya film yang diproduksi bukan indikator kemajuan film Indonesia.

Ada juga yang berpendapat bahwa bagaimanapun banyaknya film yang sudah diproduksi merupakan bukti kemajuan film Indonesia.

Mahasiswa yang lain berpendapat meskipun film Indonesia saat ini banyak sekali, namun semua tak berkualitas, “Masa gak ada bedanya film sama video klip,” katanya. Wah pokoknya seru sekali perdebatan saat itu.

Namun, ada satu mahasiswa yang dari awal diskusi hingga akhir tampak bengong saja seperti enggan terlibat dalam diskusi.

Pak dosen bertanya: “Anton, dari tadi kamu kok diam saja. Apa kamu nggak suka dengan film Indonesia?”

“Nggak, Pak.”

“Lho, kenapa?”

“Nggak ada teksnya, Pak. Kalau film barat kan ada teksnya.”

BELUM TAHU SURGA DUNIA

Seorang pemuda desa kuat iman,sampai saat mau meninggal di umur 90 masih perjaka asli.

Dia pun ingin tulisan di batu nisan nya sebagai berikut: “Aku lahir perjaka, muda perjaka, tua perjaka, dan mati juga masih perjaka.”

Tukang batu nisan bingung karena tulisannya kepanjangan, akhirnya ditulisnya sebagai berikut:

“BELUM TAHU SURGA DUNIA”


LOGIC THINKER



Pada suatu hari di suatu bar, masuklah seorang berpakaian perlente (sebut saja Bapak X) dan minum di bar tersebut.

Sang bartender melihat manusia keren tersebut tertarik, lalu membuka komunikasi sbb…

Bartender: Apa Pekerjaan Bapak?

Lalu Bapak X itu jawab: “Ooooo saya adalah seorang LogicThinker”.

Si bartender bingung dan nanya: “Apa itu pekerjaan logic thinker?”

Bapak X menjawab: Wah susah menerangkannya, soalnya memang bukan pekerjaan yang lazim, tapi saya akan kasih anda contoh saja, ok?

Bartender: OK!

Bapak X: Begini, pertama-tama saya bertanya dulu, Apakah anda punya akuarium?

Bartender: O ya saya punya akuarium buesuaaarrr di rumah.

Bapak X: Nah kalo anda punya akuarium, logisnya anda punya ikan.

Bartender: O ya saya punya ikan berbagai jenis.

Bapak X: Nah kalo anda punya ikan, anda pasti sayang binatang.

Bartender: Oya betul sekali saya sangat sayang pada binatang.

Bapak X: Kalo anda sayang binatang, apalagi pada anak anda! Anda pasti sangat menyayangi anak anda.

Bartender: Betul sekali (kegirangan) saya mencintai anak saya lebih dari ikan.

Bapak X: Nah logisnya, jika punya anak, pasti punya istri.

Bartender: Anda kok tahu? saya memang punya istri cantik jelita.

Bapak X: Tentu saja saya tahu karena itu semua hanya logis saja. Nah sekarang pertanyaan terakhir, jika anda punya istri dan anak,
berarti anda tidak impoten! Betul?

Bartender: 100% betul saya tidak impoten.

Bapak X: Nah begitulah kira-kira logic thinker itu.

Bartender: Ooo begitu tho? saya ngerti sekarang (sambil takjub).

Lalu setelah tamu itu pergi, datanglah Teman si bartender dan bertanya:

Teman: eh, kamu tadi kok asyik sekali omong apa?

Bartender: Ooo tadi saya membahas profesi Logic Thinker.

Teman: Apa itu Logic Thinker?

Bartender: Begini lho saya terangkan (lagaknya kumat).

Pertama-tama saya tanya dahulu, Kamu punya akuarium ndak?

Teman: Ndak punya tuh?

Bartender: (berseru dgn keras dan pasti) BERARTI ANDA IMPOTEN!!!

SEJARAH KOMPUTER 2

Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi Kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

SEJARAH KOMPUTER

Generasi Pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania . Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi Kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.




Selasa, 28 April 2009

punggawa timnas

aka.jpg
Achmad Kurniawan
31/10/1979
Persik Kediri
markus.jpg
Markus Harison
14/03/1981
PSMS Medan
fery.jpg
Fery Rotinsulu
28/12/1982
Sriwijaya FC
charis.jpg
Charis Yulianto (C)
11/07/1978
Sriwijaya FC
ismed.jpg
Ismed Sofyan
28/08/1979
Persija Jakarta
maman.jpg
Maman Abdurrachman
12/05/1982
Persib Bandung
pessy.jpg
Ricardo Salampessy
18/02/1984
Persipura Jayapura
erol.jpg
Erol Iba
06/08/1979
Pelita Jaya
roby.jpg
Muhammad Roby
12/09/1985
Persik Kediri
nova.jpg
Nova Arianto
04/11/1978
Persib Bandung
latief.jpg
Rachmat Latief
27/11/1988
PSM Makassar
isnan.jpg
Isnan Ali
15/09/1979
Sriwijaya FC
popon.jpg
Ponaryo Astaman
25/09/1979
Persija Jakarta
firman.jpg
Firman Utina
15/12/1981
Pelita Jaya
eli.jpg
Ellie Aiboy
20/04/1979
PSMS Medan
arif.jpg
Arif Suyono
03/01/1984
Arema Malang
piter.jpg
Pieter Rumaropen
13/11/1983
Persiwa Wamena
hariono.jpg
Hariono
02/10/1985
Persib Bandung
boaz.gif
Boaz Salossa
16/03/1986
Persipura Jayapura
musafry.jpg
Talaohu Abdul Musafry
19/02/1982
Persiba Balikpapan
budi.jpg
Budi Sudarsono
19/09/1979
Sriwijaya FC
bepe.jpg
Bambang Pamungkas
10/06/1980
Persija Jakarta

sepakbola 1

Jadwal dan Hasil Indonesian Futsal League 2008

Seri I, Hall Basket Senayan Jakarta
Tanggal
Waktu
Tim 1
Tim 2
Skor
29/05/08
16:00
Biangbola FC
Mastrans
9-1
29/05/08
18:00
My Futsal
Dupiad Fakfak
7-3
29/05/08
20:00
Electric PLN
Pelindo II
7-1
30/05/08
16:00
Dupiad Fakfak
SWAP
2-6
30/05/08
18:00
My Futsal
Electric PLN
3-8
30/05/08
20:00
Pelindo II
Mastrans
6-4
31/05/08
16:00
SWAP
My Futsal
1-10
31/05/08
18:00
Dupiad Fakfak
Biangbola FC
1-12
31/05/08
20:00
Mastrans
Electric PLN
2-9
01/06/08
16:00
Biangbola FC
Pelindo II
4-2
01/06/08
18:00
Electric PLN
SWAP
8-2
01/06/08
20:00
My Futsal
Mastrans
4-4
Seri II, GOR Citra Arena Bandung
Tanggal
Waktu
Tim 1
Tim 2
Skor
04/07/08
14:00
Dupiad Fakfak
Electric PLN
3-11
04/07/08
16:00
SWAP
Biangbola FC
12-4
04/07/08
18:00
Pelindo II
My Futsal
4-2
05/07/08
14:00
Mastrans
Dupiad Fakfak
15-6
05/07/08
16:00
SWAP
Pelindo II
5-14
05/07/08
18:00
Biangbola FC
My Futsal
4-2
06/07/08
14:00
Pelindo II
Dupiad Fakfak
10-2
06/07/08
16:00
Mastrans
SWAP
3-8
06/07/08
18:00
Electric PLN
Biangbola FC
4-0
Seri III, GOR UNY Yogyakarta
Tanggal
Waktu
Tim 1
Tim 2
Skor
23/07/08
14:00
Mastrans
Biangbola FC
1-5
23/07/08
16:00
Dupiad Fakfak
My Futsal
0-10
23/07/08
18:00
Pelindo II
Electric PLN
0-6
24/07/08
14:00
SWAP
Dupiad Fakfak
5-3
24/07/08
16:00
Electric PLN
My Futsal
4-2
24/07/08
18:00
Mastrans
Pelindo II
1-6
25/07/08
14:00
My Futsal
SWAP
1-0
25/07/08
16:00
Biangbola FC
Dupiad Fakfak
9-3
25/07/08
18:00
Electric PLN
Mastrans
6-1
26/07/08
14:00
Pelindo II
Biangbola FC
3-3
26/07/08
16:00
Mastrans
My Futsal
1-7
26/07/08
18:00
SWAP FC
Electric PLN
0-9
Seri IV, Galaxy Sport Ancol Jakarta
Tanggal
Waktu
Tim 1
Tim 2
Skor
07/08/08
16:00
Electric PLN
Dupiad Fakfak
11-1
07/08/08
18:00
My Futsal
Pelindo II
3-3
07/08/08
20:00
Biangbola FC
SWAP FC
10-6
08/08/08
16:00
Dupiad Fakfak
Mastrans
8-4
08/08/08
18:00
Pelindo II
SWAP
7-7
08/08/08
20:00
My Futsal
Biangbola FC
2-2
10/08/08
16:00
Dupiad Fakfak
Pelindo II
3-8
10/08/08
18:00
SWAP
Mastrans
8-1

10/08/08
20:00
Biangbola FC
Electric PLN
1-6

sepakbola

Chelsea will be desperate to regain the Premier League crown after finishing second to Manchester United in the last two seasons. Former manager Jose Mourinho, bankrolled by owner Roman Abromovich's millions, brought the first title to Stamford Bridge for 50 years when the Blues lifted the trophy in 2005. Chelsea became only the second team to win back-to-back Premier League titles when they clinched it a year later. Mourinho left the club by mutual consent in September 2007.

Although Chelsea reached the FA Cup final in 1994, they hardly set the world alight in their early Premier League days. Ruud Gullit became manager in 1996 and steered the Blues to an FA Cup triumph in 1997, while his successor Gianluca Vialli guided the team to victory in the League Cup and European Cup Winners' Cup in 1998.

Shortly after, he led the team to the UEFA Super Cup after a 1-0 win over Real Madrid. The FA Cup followed in 2000. Vialli was replaced by Claudio Ranieri in 2000 and he led Chelsea to another FA Cup final appearance in 2002.

Russian billionaire Roman Abramovich bought the Blues for £140m. After a trophyless season, he appointed Mourinho as new Chelsea manager and there was instant success. In 2005, Chelsea won the Barclays Premiership and League Cup, along with a Champions League semi-final appearance.

And Mourinho retained the Barclays Premiership crown the year after, equalling the club's own Premier League record of 29 wins set the previous season. They were league runners-up in 2006/07 and also claimed the FA Cup and League Cup double.

They were also runners-up in the 2007/08 campaign, but by this time Mourinho had left the club. He was replaced by Avram Grant who led the Blues to the final of the Champions League and Carling Cup.

Grant left Stamford Bridge at the end of the season and was replaced by Luiz Felipe Scolari who will be charged with bringing the title back to the club. However he was sacked in February 2009 and replaced by Guus Hiddink who agreed to take charge until the end of the campaign while continuing to coach the Russian national side.

Club Heritage

Chelsea were formed in 1905 and were elected into the Second Division of the Football League. They just missed out on silverware 10 years later with an FA Cup final defeat. The Blues had to wait for their first major trophy in 1955, when under manager Ted Drake, they won the league title. Chelsea claimed the League Cup for the first time in 1965 and were defeated in the FA Cup final two years later.

Featuring the likes of Ron 'Chopper' Harris, Ian Hutchison and Peter Osgood, Chelsea overcame Leeds to win the FA Cup in 1970. In the following season, they clinched the European Cup Winners' Cup with a replay victory over Real Madrid.

Financial problems meant the Stamford Bridge club dropped into the Second Division, and at one point they were close to falling to the Third Division.

They eventually won their place back in the top flight in 1984, but their stay only lasted four seasons. They clawed their way back to the First Division again as Second Division champions in 1989 and have remained there ever since.

Premier League History

1992/93 - Inaugural members of the Premier League
1993/94 - Lose FA Cup final
1996/97 - Ruud Gullit appointed player-manger
1996/97 - Win FA Cup
1997/98 - Gianluca Vialli becomes manager
1997/98 - Win League Cup, Cup Winners' Cup and UEFA Super Cup
1999/00 - FA Cup winners
2000/01 - Claudio Ranieri becomes manager
2001/02 - Lose FA Cup final
2003/04 - Chairman Ken Bates sells Chelsea to Roman Abramovich
2000/05 - Jose Mourinho takes over as manager
2004/05 - Chelsea win Barclays Premiership and League Cup
2005/06 - Chelsea win Barclays Premiership
2006/07 - Win FA Cup and League Cup
2007/08 - Jose Mourinho leaves the club to be replaced by Avram Grant. Runners up in the Carling Cup, Barclays Premier League and Champions League. Part company with Grant. Luiz Felipe Scolari appointed manager in June.
2008/09 - Scolari is sacked in February 2009 and replaced by Russian national coach Guus Hiddink who will combine both roles until the end of the season.

Klasemen Kejuaraan Nasional Seapkbola Wanita 2008
29 Apr 2009

Grup A
Pos Tim Main M S K GM GK Nilai
1.DI Yogyakarta 133002819
2.Teluk Womdama -- Papua Barat32012136
3.Bangka Belitung 1310218113
4.Jawa Tengah30030500


Grup B
Pos Tim Main M S K GM GK Nilai
1.Jawa Barat33001909
2.DKI Jakarta3201866
3.DI Yogyakarta 23102643
4.Bangka Belitung 230032250

BASKETBALL

Sejarah permainan dan perkembangan bola basket
Permainan bola basket diciptakan oleh Prof. Dr. James A. Naismith salah seorang guru pendidikan jasmani Young Mens Christian Association (YMCA) Springfield, Massachusets, Amerika Serikat pada tahun 1891. Gagasan yang mendorong terwujudnya cabang olahragabaru ini ialah adanya kenyataan bahwa waktu itu keanggotaan dan pengunjung sekolah tersebut kian hari kian merosot. Sebab utamanya adalah rasa bosan dari para anggota dalam mengikuti latihan olahraga Senam yang gerakannya kaku. Di samping itu kebutuhan yang dirasakan pada musim dingin untuk tetap melakukan olahraga yang menarik semakin mendesak.
Dr. Luther Gullick, pengawas kepala bagian olahraga pada sekolah tersebut menyadari adanya gejala yang kurang baik itu dan segera menghubungi Prof. Dr. James A. Naismith serta memberi tugas kepadanya untuk menyusun suatu kegiatan olahraga yang baru yang dapat dimainkan di ruang tertutup pada sore hari.
Dalam menyambut tugasnya itu Nasimith menyusun suatu gagasan yang sesuai dengan kebutuhan ruang tertutup yakni permainan yang tidak begitu keras, tidak ada unsur menendan, menjegal dan menarik serta tidak sukar dipelajari. Langkah pertama, diujinya gubahan dari permainan Footbal, Baseball, Lacrose dan Sepakbola. Tetapi tidak satupun yang cocok dengan tuntutannya. Sebab disamping sulit dipelajari, juga permainan tersebut masih terlalu keras untuk dimainkan di ruangan tertutup yang berlampu.
Dari hasil percobaan yang dilakukan itu Naismith akhrinya sampai pada kesimpulan bahwa permainan yang baru itu harus mempergunakan bola yang bentuknya bulat, tidak menjegal, dan harus menghilangkan gawang sebagai sasarannya. Untuk menjinakkan bola sebagai pengganti menendang dilakukan gerakan mengoper dengan tangan serta menggiring bola (dribbling) sebagai puncak kegairahan, gawang diganti dengan sasaran lain yang sempit dan terletak di atas para pemain, sehingga dengan obyek sasaran yang demikian pengutamaan tembakan tidak terletak pada kekuatan seperti yang terjadi pada waktu menendang, melainkan pada ketepatan menembak.
Semula Naismith akan menggunakan kotak kayu untuk sasaran tembakan tersebut, tetapi berhubung waktu percobaan dilakukan yang ada hanya keranjang (basket) buah persik yang kosong, maka akhirnya keranjang itulah dijadikan sasaran tembakan. Dari perkataan basket ini kemudian permainan baru yang ditemukan Prof. Dr. James A. Naismith tersebut dinamakan Basketball.
Beberapa catatan penting dalam perkembangan bola basket.
1. Tahun 1891 : Prof. Dr. James A. Naismith menemukan permainan Bola Basket
2. Tahun 1892 : Untuk pertama kali Naismith memperkenalkan permainan Bola Basket kepada masyarakat (Amerika)
3. Tahun 1894 : Prof. Dr. James A. Naismith dan Dr. Luther Gullick untuk pertama kali mengeluarkan peraturan permainan resmi.
4. Tahun 1895 : Kata Basketball secara resmi diterima dan dimasukkan ke dalam perbendaharaan bahasa Inggris.
5. Tahun 1913 : Untuk pertama kali diadakan Kejuaraan Bola Basket Far Eastern. Pada kesempatan tersebut regu Phillipina mengalahkan Cina.
6. Tahun 1918 : Tentara pendudukan Amerika dan anggota YMCA memperkenalkan permainan Bola Basket di banyak negara Eropa.
7. Tahun 1919 : Dalam Olympiade Militer di Joinville, permainan Bola Basket termasuk salah satu cabang olahraga yang dipertandingkan.
8. Tahun 1932 : Untuk pertama kali diadakan Kongres Bola Basket bertempat di Jenewa Swiss. Para peserta yang hadir adalah : Argentina, Cekoslowakia, Yunani, Italia, Portugal, Rumania dan Swiss. Keputusan penting yang dihasilkan adalah terbentuknya Federasi Bola Basket Internasional - Federation International de Basketball (FIBA)
9. Tahun 1933 : Untuk pertama kali diselnggarakan kejuaraan Dunia Bola Basket Mahasiswa di kota Turin - Italia.
10. Tahun 1935 : Dalam Kongres Komite Olympiade Internasional, Bola Basket diterima sebagai salah satu nomor pertandingan Olympiade.
11. Tahun 1936 : Untuk pertama kali Bola Basket dipertandingkan dalam Olympiade Berlin. Dua puluh dua negara ikut serta. Juaranya adalah USA, Kanada dan Meksiko.
12. Tahun 1939 : Prof. Dr. James A. Naismith meninggal dunia.
Perkembangan Bola Basket di Indonesia
Di tengah-tengah gejolak revolusi bangsa dalam mempertahankan kemerdekaan yang telah direbut itu, permainan Bola Basket mulai dikenal oleh sebagian kecil rakyat Indonesia, khususnya yang berada di kota perjuangan dan pusat pemerintahan Rakyat Indonesia, Yogyakarta serta kota terdekat Solo. Nampaknya, ancaman pedang dan dentuman meriam penjajah tidak menjadi penghalang bagi bangsa Indonesia untuk melakukan kegiatan olahraga, termasuk permainan Bola Basket. Bahkan dengan dilakukannya kegiatan-kegiatan olahraga tersebut semangat juang bangsa Indonesia untuk mempertahankan tanah airnya dari ancaman para penjajah yang menginginkan kembali berkuasa semakin membaja. Terbukti pada bulan September 1948, di kota Solo diselenggarakan Pekan Olahraga Nasional (PON) Pertama yang mempertandingkan beberapa cabang olahraga, diantaranya Bola Basket. Dalam kegiatan tersebut ikut serta beberapa regu, antara lain : PORO Solo, PORI Yogyakarta dan Akademi Olahraga Sarangan.
Mengenal Permainan Bola Basket
Permainan Bola Basket dimainkan oleh dua regu yang berlawanan. Tiap-tiap regu yang melakukan permainan di lapangan terdiri dari 5 orang, sedangkan pemain pengganti sebanyak-banyaknya 7 orang, sehingga tiap regu paling banyak terdiri dari 12 orang pemain.
Permainan Bola Basket dimainkan di atas lapangan keras yang sengaja diadakan untuk itu, baik di lapangan terbuka maupun di ruangan tertutup. Pada hakekatnya, tiap-tiap regu mempunyai kesempatan untuk menyerang dan memasukkan bola sebanyak-banyaknya keranjang sendiri untuk sedapat mungkin tidak kemasukan.
Secara garis besar permainan Bola Basket dilakukan dengan mempergunakan tiga unsur teknik yang menjadi pokok permainan, yakni : mengoper dan menangkap bola (pasing and catching), menggiring bola (dribbling), serta menembak (shooting).
Ketiga unsur teknik tadi berkembang menjadi berpuluh-puluh teknik lanjutan yang memungkinkan permainan Bola Basket hidup dan bervariasi. Misalnya, dalam teknik mengoper dan menangkap bola terdapat beberapa cara seperti : tolakan dada (chest pass), tolakan di atas kepala (overhead pass), tolakan pantulan (bounce pass), dan lain sebagainya. Dalam rangkaian teknik ini, dikenal pula sebutan pivot yakni pada saat memegang bola, salah satu kaki bergerak dan satu kaki lainnya tetap di lantai seabgai tumpuan.
Teknik menggiring bola berkaitan erat dengan traveling, yakni gerakan kaki yang dianggap salah karena melebihi langkah yang ditentukan. Juga double dribble suatu gerakan tangan yang dilarang karena menggiring bola dengan kedua tangan atau menggiring bola untuk kedua kalinya setelah bola dikuasai dengan kedua tangan.
Teknik menembak berkaitan erat dengan gerak tipu, lompat, blok dan lain sebagainya. Begitu banyak teknik permainan yang harus dikuasai oleh seorang pemain Bola Basket, sehingga sulit untuk diperinci satu-persatu dalam tulisan ini. Namun demikian, dengan menguasai ketiga unsur teknik pokok tadi serta beberapa lanjutannya, seseorang sudah dapat melakukan permainan Bola Basket, walaupun tidak sempurna.
Ketentuan bermain dan bertanding.
Seperti telah diuraikan di atas permainan Bola Basket dimainkan oleh dua regu, masing-masing terdiri dari 5 orang pemain. Wasit yang memimpin terdiri dari 2 orang yagn senantiasa berganti posisi. Waktu bermain yang resmi 2 x 20 menit bersih, tidak termasuk masa istirahat 10 menit, time out, dua kali bagi masing-masing regu tiap babak selama 1 menit, saat pergantian pemain dan atau peluit dibunyikan wasit karena bola ke luar lapangan atau terjadi pelanggaran/kesalahan seperti foul dan travelling. Apabila dalam pertandingan resmi (yang dimaksud disini bukan pertandingan persahabatan) terjadi pengumpulan angka sama, waktu diperpanjang sekian babak (tiap 5 menit) sampai terjadi perbedaan angka.
Khusus untuk permainan Mini Basket yang diperuntukkan anak-anak di bawah umur 13 tahun, diberlakukan peraturan tersendiri yang agak beda, antara lain : bola yang dipergunakan lebih kecil dan lebih ringan, pemasangan keranjang yang lebih rendah, waktu pertandingan 4 x 10 menit dengan 3 kali istirahat dan lainnya lagi seperti dalam hal penggantian pemain.
Peraturan permainan yang dipergunakan sangat tergantung daripada peraturan PERBAIS/FIBA mana yang berlaku. Misalnya pada tahun 1984, peraturan permainan yang berlaku adalah Peraturan Permainan PERBASI/FIBA tahun 1980 - 1984.
Alat-Alat Perlengkapan dan Lapangan
Berdasarkan Peraturan Permainan PERBASI/FIBA tahun 1980 - 1984, alat-alat perlengkapan dan lapangan terdiri dari :
1. Bola Basket
Terbuat dari karet yang menggelembung dan dilapisi sejenis kulit, karet atau sintesis. Keliling bola tidak kurang dari 75 cm dan tidak lebih dari 78 cm, serta beratnya tidak kurang dari 600 gram dan tidak lebih dari 650 gram. Bola tersebut dipompa sedemikan rupa sehingga jika dipantulkan ke lantai dari ketinggian 180 cm akan melambung tidak kurang dari 120 cm tidak lebih dari 140 cm.
2. Perlengkapan Teknik
2.1. Untuk pencatatan waktu diperlukan sedikitnya 2 buah stopwatch, satu untuk pencatat waktu dan satu lagi untuk time out.
2.2. Alat untuk mengukur waktu 30 detik
2.3. Kertas score (Scoring Book) untuk mencatat/merekam pertandingan.
2.4. Isyarat - scoring board, tanda kesalahan perorangan yakni angka 1 sampai dengan 5, serta bendera merah dua buah untuk kesalahan regu.
3. Lapangan
3.1. Lapangan Permainan
Berbentuk persegi panjang dengan ukuran panjang 26 m dan lebar 14 m yang diukur dari pinggir garis batas. Variasi ukuran diperolehkan dengna menambah atau mengurangi ukuran panjang 2 m serta menambah atau mengurangi ukuran lebar 1 m. Di lapangan ini terdapat beberapa ukuran seperti : lingakaran tengah, dan lain sebagainya yang secara jelas dan terperinci akan diuraikan dalam gambar di bawah nanti.
3.2. Papan Pantul
Papan pantul dibuat dari kayu keras setebal 3 cm atau dari bahan transparant yang cocok. Papan pantul berukuran panjang 180 cm dan lebar 120 cm.. Tinggi papan, 275 cm dari permukaan lantai sampai ke bagian bawah papan, dan terletak tegak lurus 120 cm jaraknya dari titik tengah garis akhir lapangan. (Perincian selengkapnya, lihat gambar).
3.3. Keranjang
Keranjang terdiri dari Ring dan Jala. Ring tersebut dari besi yang keras dengan garis tengah 45 cm berwarna jingga. Tinggi ring 305 cm dari permukaan lantai dan dipasang dipermukaan papan pantaul dengan jarak 15 cm. Sedangkan jala terdiri dari tambah putih digantung pada ring. Panjang jala 40 cm.

50 pemain terbaik NBA Sepanjang masa

Kareem Abdul-Jabbar | Nate Archibald | Paul Arizin | Charles Barkley | Rick Barry | Elgin Baylor | Dave Bing | Larry Bird | Wilt Chamberlain | Bob Cousy | Dave Cowens | Billy Cunningham | Dave DeBusschere | Clyde Drexler | Julius Erving | Patrick Ewing | Walt Frazier | George Gervin | Hal Greer | John Havlicek | Elvin Hayes | Magic Johnson | Sam Jones | Michael Jordan | Jerry Lucas | Karl Malone | Moses Malone | Pete Maravich | Kevin McHale | George Mikan | Earl Monroe | Hakeem Olajuwon | Shaquille O'Neal | Robert Parish | Bob Pettit | Scottie Pippen | Willis Reed | Oscar Robertson | David Robinson | Bill Russell | Dolph Schayes | Bill Sharman | John Stockton | Isiah Thomas | Nate Thurmond | Wes Unseld | Bill Walton | Jerry West | Lenny Wilkens | James Worthy

Kobe Cetak Sejarah NBA

Memphis - Kobe Bryant menjadi pebasket keempat sepanjang sejarah NBA yang mampu menembus skor tertinggi di atas 50 angka selama tiga laga beruntun. Sukses ini diraih setelah membawa Los Angeles Lakers menundukkan tuan rumah Memphis Grizzlies 121-119 pada laga lanjutan jelang playoff Liga NBA, Kamis (22/3) malam atau Jumat (23/3) WIB.

Bryant mencatat skor 60 angka dengan 17 kali lontaran free throw dari 18 kesempatan. Sukses ini sama seperti yang diraih pebasket Elgin Baylor pada December 1962. Selain itu Michael Jordan dan Wilt Chamberlain pernah mencapainya. “Luarbiasa saya bisa mencatat dan berdampingan dengan Baylor, Jordan dan Chamberlain. Senang bisa menyamakan rekor mereka,” ujar Bryant usai bertanding. Secara keseluruhan, adalah kali keempat sepanjang karier Bryant mencatat skor individual 60 angka. Jordan hanya mencatat 50 angka sepanjang tiga laga beruntun pada musim 1986-87. Selanjutnya, Lakers akan melakukan pertandingan melawan New Orleans Hornets pada Jumat (23/3). Bryant catat 65 angka saat melibas Portland Trail Blazers pada 16 Maret dan 50 angka ketika melawan Minnesota Timberwolves pada 18 Maret.
Sementara itu dari New York diberitakan, skuad tandang Portland Trail Blazers menang 92-86 atas tim tuan rumah New York Knicks. Brandon Roy mencatat 24 angka bersama Jamaal Magloire yang menuai skor 14 angka 16 rebound. Skor tersebut tertinggi sepanjang musim bagi Magloire. Sedangkan Jarrett Jack menambah 15 angka dan punya tugas menjegal center Knicks Eddy Curry. Kemenangan Portland adalah kali kedua beruntun. Nate Robinson mencetak skor tertinggi sepanjang musim, yakni 31 angka untuk Knicks yang harus merelakan posisinya untuk masuk babak playoff. Mereka pun gagal duduk di posisi tujuh pada Wilayah Timur. Stephon Marbury hanya mencatat 17 angka dan Curry pun menuai delapan angka serta empat rebound.

Bersaing
Dari Houston dikabarkan, skuad tuan rumah Houston Rockets mencatat kemenangan kelima beruntun, setelah menundukkan Detroit Pistons 91-85. Yao Ming mencatat 27 angka tujuh rebound dan menjadi pemain kunci dalam memblok lawan pada kuater terakhir. Tracy McGrady menyumbang 20 angka delapan asusst serta Rafer Alston bermain cemerlang dengan lima kali tembakan tiga angka serta mendonasikan 16 angka. Kemenangan ini adalah yang kedelapan dari sembilan laga yang dilakukan. Hopuston sendiri membuka peluang ke babak final dan bersaing ketat dengan Utah Jazz.
Selanjutnya skuad kandang Chicago Bulls menang tipis 109-108 atas Denver Nuggets. Pebasket debutan (rookie) Tyrus Thomas memberikan asistensi yang positif atas kemenangan Bulls. Allen Iverson yang diharapkan menjadi pemain andalan Nuggets malah tampil kurang maksimal. Kendati menjadi tulang punggung, rupanya upaya Iverson meningkatkanm semangat tim tidak terlalu signifikan. Ben Gordon mencatat 25 angka dan Kirik Hinrich mencetak 21 angka serta PJ. Brown menyumbang 16 angka tujuh rebound untuk Bulls. Iverson menjadi pimpinan skor dengan 31 angka dan Carmelo Anthony hanya mencetak 28 angka. (ap/ray)


catatan harian

Piala Dunia Wanita FIFA adalah kejuaraan sepak bola wanita internasional yang paling penting, diselenggarakan setiap empat tahun sekali oleh FIFA. Piala Dunia Wanita pertama diadakan pada 1991, 61 tahun setelah Piala Dunia untuk laki-laki. Lebih dari 650.000 penonton menyaksikan Piala Dunia Wanita FIFA 1999 secara langsung dan hampir 1 milyar penonton dari 70 negara menyaksikan lewat televisi. Pada Piala Dunia Wanita FIFA 2003, 16 negara ambil bagian. Dari kelima kejuaraan sampai sekarang, Amerika Serikat dan Jerman masing-masing telah menang 2 kali, dan Norwegia sekali. Konfederasi wanita adalah sama dengan laki-laki: OFC (Oseania), UEFA (Eropa), Amerika Utara, Tengah dan Karibia (CONCACAF), Amerika Selatan (CONMEBOL), Asia (AFC) dan Afrika (CAF). FIFA memperkirakan saat ini ada 40 juta wanita yang bermain sepak bola di seluruh dunia, dan jumlah wanita dan laki-laki akan sama pada tahun 2010.

[sunting] Riwayat penyelenggaraan

Tahun Tuan rumah
Penyelenggaraa

Final
Perebutan Tempat Ke-tiga
Juara Skor Juara Ke-dua Juara Ke-tiga Skor Juara Ke-empat
1991
Detil
R. R. Cina
Amerika Serikat
2 – 1
Norwegia

Swedia
4 – 0
Jerman
1995
Detil
Swedia
Norwegia
2 – 0
Jerman

Amerika Serikat
2 – 0
Republik Rakyat Cina
1999
Detil
Amerika Serikat
Amerika Serikat
0 – 0
asdet
(5 – 4)
PSO

Republik Rakyat Cina

Brasil
0 – 0
asdet
(5 – 4)
PSO

Norwegia
2003
Detil
Amerika Serikat
Jerman
2 – 1
asdet

Swedia

Amerika Serikat
3 – 1
Kanada
Pertandingan ditentukan melalui gol emas
2007
Detil
R. R. Cina
Jerman
2 – 0
Brasil

Amerika Serikat
4 – 1
Norwegia
2011
Detil
Jerman